A Educação 4.0 é uma consequência da Indústria 4.0, também conhecida como a Quarta Revolução Industrial. Ela também pode ser compreendida como uma resposta às perguntas: o que se espera da escola do século XXI? Quais são as novas demandas dos alunos das próximas gerações? Estamos preparando nossos alunos para o mundo que os espera quando saírem da escola? E como será este mundo? Será que as habilidades que desenvolvemos hoje vão suprir as necessidades destes futuros profissionais?
Diante de todas as inovações causadas pela revolução tecnológica, surge uma proposta de educação diferenciada, em que se prioriza a experiência prática e experimentação dos alunos com o learning by doing, assim como a realização de projetos que permitam que eles coloquem a mão na massa - Cultura Maker. Há também uma valorização da criatividade, interdisciplinaridade, utilização de ferramentas tecnológicas na sala de aula e criação de ambientes inovadores. Isso torna o ambiente escolar mais colaborativo e dinâmico.
Mas, a Educação 4.0 não significa apenas oferecer computadores, tablets e equipamentos tecnológicos de última geração. Na verdade, ela demanda uma mudança maior na abordagem do ensino.
Baseando-se em quatro pilares:
•Modelo sistêmico: é a avaliação que as instituições devem fazer do cenário atual, onde pretendem chegar e qual estratégia será usada na elaboração de um plano de inovação efetivo.
•Mudança do senso comum: a busca por referenciais teóricos baseados em uma educação científica e tecnológica, permitindo uma base sólida para a elaboração das aulas.
• Engenharia e gestão do conhecimento: refere-se ao estudo das competências e habilidades dos alunos.
•Cibercultura: a preparação dos espaços de aprendizagem, para que sirvam ao propósito da Educação 4.0.
Como funciona a Educação 4.0
O novo modelo de educação deve levar em consideração tudo o que envolve essa nova indústria, como:
•a conectividade dos sistemas e facilidade de acesso ao conhecimento;
•a inteligência artificial, automação e sistemas robotizados;
•as novas mídias e Big Data (análise e interpretação de grandes volumes de dados);
•a velocidade da inovação;
•o desenvolvimento de novas habilidades e conhecimentos constantes.
O funcionamento desse modelo só será eficaz se estiver alinhado aos recursos tecnológicos e às propostas pedagógicas, por isso é importante uma estratégia bem alinhada, pautada nas metodologias ativas, que por sua vez tratam-se de estratégias de ensino centradas na participação efetiva dos estudantes na construção do processo de aprendizagem, de forma flexível e interligada.
Conheça as principais metodologias ativas:
•Ensino híbrido: alterna entre ensino presencial e remoto. Assim, o estudante participa de aulas e atividades nesses dois ambientes, passando a dominar cada vez mais o âmbito digital.
•Cultura maker: aqui, o estudante passa a ser mais autônomo e ter cada vez mais protagonismo no ensino, conduzindo o próprio aprendizado da maneira que for mais efetiva para ele, bem ao estilo "faça você mesmo".
•Realização de projetos: a procura de soluções para alguns problemas propostos, utilizando programação, conhecimentos científicos e outras abordagens que envolvam a conscientização da sociedade.
•STEAM e STEM: Integra conceitos da Engenharia, Matemática, Ciências, Artes e Tecnologia em prol do aprendizado.
Como essas metodologias se relacionam com a BNCC?
A mudança rumo à Educação 4.0 tem um instrumento de partida: a Base Nacional Curricular Comum (BNCC), que atualizou o Plano Nacional de Educação. O documento define as aprendizagens essenciais que os alunos devem desenvolver ao longo da educação básica, de forma progressiva e por área de conhecimento.
As competências gerais exigidas pela BNCC são 10:
•Conhecimento: para aprender a lidar com a realidade, continuar aprendendo e colaborar com a sociedade;
•Pensamento científico e criativo: para investigar causar, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas;
•Repertório cultural: para participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural;
•Comunicação: para expressar-se e partilhar informações, experiências, ideias e produzir sentimentos que levem ao entendimento mútuo;
•Cultura digital: para comunicar-se, acessar e produzir informações e conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria;
•Trabalho e projeto de vida: para entender o mundo do trabalho e fazer escolhas alinhadas à cidadania e ao seu projeto de vida, com liberdade, autonomia, criticidade e responsabilidade;
•Argumentação: para formular, negociar e defender ideias, pontos de vista e decisões comuns, com base em direitos humanos, consciência socioambiental, consumo responsável e ética;
•Autoconhecimento e autocuidado: para cuidar da sua saúde física e emocional, reconhecendo suas emoções e as dos outros, com autocrítica e capacidade para lidar com elas;
•Empatia e cooperação: para fazer-se respeitar e promover o respeito ao outro e aos direitos humanos, com acolhimento e valorização da diversidade, sem preconceitos de qualquer natureza;
•Responsabilidade e cidadania: para tomar decisões com base em princípios éticos, democráticos, inclusivos, sustentáveis e solidários.
Como a Educação 4.0 vai mudar o modo como aprendemos?
O relatório de The New Work Order, divulgado pela Foundation for Young Australians (FYA), confirma que, em um futuro próximo, teremos a substituição do trabalho humano por robôs e pela AI (inteligência artificial) - o que já pode ser constatado em vários setores da indústria.
O levantamento feito por este estudo revela por exemplo que, mais da metade dos estudantes da Austrália, estão focando suas carreiras em profissões que se tornarão obsoletas pelos avanços tecnológicos e automação e em apenas 20 anos, a Inteligência Artificial pode ocupar a maioria dos postos de trabalho que conhecemos.
Para preparar o aluno que está na sala de aula hoje para o amanhã, o relatório The New Work Order recomenda que se dê mais ênfase nas habilidades digitais e ao empreendedorismo na escola.
Outros elementos que devem ser estimulados desde os primeiros anos escolares levantados pelo relatório foram:
• Saber lidar com pessoas de forma colaborativa;
•Desenvolvimento de competências socioemocionais e criativas;
•Participação em projetos interdisciplinares, que utilizam conhecimentos de diversas disciplinas para um objetivo comum;
•Uso da empatia com inteligência.
Fim de uma era ou novas possibilidades e oportunidades?
O futuro da educação deverá aproveitar os impulsionadores de toda esta transformação. A escola precisa sempre lembrar que no mundo em que vivemos:
•Será - e está sendo - mais importante saber porque você precisa de algo, um conhecimento ou habilidade e, em seguida, onde encontrá-lo ou desenvolvê-lo. Não é preciso simplesmente acumular conhecimento, não é preciso saber tudo.
•A análise de desempenho e da aprendizagem podem ser realizadas através de personalização baseada em dados inteligentes.
•Aprenderemos juntos e uns com os outros. A aprendizagem será colaborativa, os professores são facilitadores que constroem comunidades em torno do aprendizado, talento e habilidades de seus alunos.
A Educação 4.0 é um desafio para as escolas e professores; que devem incentivar uma nova cultura voltada à inovação, pensamento crítico, solução de problemas, invenção e outras habilidades. Porém, é preciso começar a mudança agora.
Juliana Antunes é jornalista com pós-graduação em Comunicação Empresarial e MBA em Marketing Estratégico com ênfase em Gestão Comercial e Varejo. Atualmente, é Scrum Master na unidade de Tecnologia Educacional da Positivo Tecnologia, onde participa ativamente da implementação e execução da metodologia scrum no planejamento dos produtos/soluções educacionais.
Sobre a unidade de Tecnologia Educacional da Positivo Tecnologia
A área de Tecnologia Educacional da Positivo Tecnologia desenvolve e distribui soluções inovadoras que enriquecem o processo de ensino-aprendizagem e transformam a sala de aula em um ambiente estimulante e desafiador para os alunos. Fazem parte de seu portfólio o Schood, a pulseira inteligente que oferece mais segurança à escola e facilita a gestão, as Mesas Educacionais, que auxiliam na alfabetização e no letramento e têm patente depositada em vários países; o Inventura, um programa completo de Educação 4.0 que está revolucionando a forma de ensinar e aprender a programação no Brasil e em dezenas de países; o Aprimora, um ecossistema adaptativo de aprendizagem, e o Pense Matemática, que ensina a matemática de uma forma divertida. Além dessas soluções, a Tecnologia Educacional é parceira autorizada para a distribuição da LEGO® Education no Brasil e distribuidor máster do micro:bit na América Latina. Assim como as marcas Anker, Boreo, Positivo, Positivo BGH, Quantum, VAIO e 2A.M, a área de Tecnologia Educacional conta com investimento e suporte da Positivo Tecnologia. Mais informações no site